www.be24.at www.foonds.com www.boerse-express.com/abo english.boerse-express.com
User online: 24
pxp
main
sub
Thread "zur info " zu JoWooD
Facebook issuu BE Post

GUTE SITTEN Die Postings von Usern und Userinnen bilden NICHT die Meinung der Redaktion ab. Der Börse Express kann Postings, die straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen, entfernen. Im Speziellen behält sich die Styria Börse Express GmbH vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.

BITTE BEACHTEN: Sollten Sie mit mehr als einem Nickname im Board posten, so werden ALLE Accounts gesperrt. Wir führen dazu tägliche Auswertungen durch.



 
broker69
zur info 2008-03-15 19:30:13
304 Postings

seit 2007-06-30

Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.

Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur "nebenher" auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.

Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später auch Nordamerika und Europa erreichte.

Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.

Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.


Gesellschaftliche Struktur [Bearbeiten]
Bedeutung [Bearbeiten]Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie führen gesellschaftlich und kulturell immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein. Andere Länder liegen meist irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert.

Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet.

Um ein Spiel beurteilen zu können, muss man es erst einmal spielen, ähnlich wie auch ein Buch kaum beurteilt werden kann, ohne es zu lesen. Dies erfordert eine gewisse Lernleistung, Fähigkeiten wie Auge-Hand Koordination und Kenntnisse der gebräuchlichen Konventionen in Computerspielen müssen vorhanden sein. Junge Menschen lernen dies heutzutage von klein auf, doch für die älteren Generationen stellt dies eine große Hemmschwelle dar, die sie nicht zu überschreiten bereit sind. Somit bleibt ein Vorurteil; Personen, die noch nie gespielt haben, können Computerspiele kaum objektiv beurteilen.


Nutzung [Bearbeiten]
Zwei junge Männer spielen Computerspiele.Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.

Eine Studie der Firma Electronic Arts hat ergeben, dass in Deutschland ein Drittel aller Spieler über 30 Jahre und fast jeder zehnte älter als 50 Jahre alt ist.[1] Die weltweite Entwicklung dürfte ähnlich verlaufen. Zum Beispiel geht die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, auch davon aus, dass jeder vierte amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt.[2] Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. Es gibt jedoch gerade im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten. Insgesamt ist der Anteil an weiblichen Computerspielern aber geringer.

In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen. Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.

Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.


Wirkung [Bearbeiten]Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Motion Sickness) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkoholabhängigen, vergleichbar sind. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spiel-Süchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert.[3]

Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:

"For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial."


E-Sport-Wettbewerb
Wettbewerbe und Meisterschaften [Bearbeiten]Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Mannschaften (so genannten Clans) im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 $ zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sport-Ligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego Shooter, Construction Games, etc.).


Computerspiele als Industrie [Bearbeiten]
Ralph Baer (links), der Entwickler der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey, hier mit George W. Bush.
Geschichtliche Entwicklung [Bearbeiten]Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z.B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche.


Entwicklerszene [Bearbeiten]Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, American McGee und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein.

Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.

Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.

Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „entschärften“ Fassung verkauft.

Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.

Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen.

Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.


Inhalte [Bearbeiten]Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel).


Motive [Bearbeiten]Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten.

Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom, wobei die Qualitätsansprüche selten über simple Actionszenen hinausgehen.


Kategorien [Bearbeiten]Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.

Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind, und die Reaktionsschelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden.

Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.


Interaktion [Bearbeiten]Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.


Einzelspieler [Bearbeiten]Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.


Mehrspieler [Bearbeiten]Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Splitscreen-Technik) oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen. Den sportlichen Wettkampf von Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Deep-Sirius, Warcraft 3 und Counter-Strike. Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen.


Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG) [Bearbeiten]Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen bis zu mehrere Tausend Menschen ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches im Januar 2008 weltweit die 10-Millionen-Spieler-Grenze überschritt.


Technik [Bearbeiten]Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der so genannten Game-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.


Spielkonsole Nintendo Entertainment System
Plattformen [Bearbeiten]Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Erfolgreichste Spielkonsole war 2004 die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die Playstation 3 von Sony, die Xbox 360 von Microsoft und die Wii von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game-Boy-Serie und der Nintendo DS von Nintendo und die PSP von Sony. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt.


Engines [Bearbeiten]Game-Engines sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.

Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Unreal Engine von Epic Games, die Cryengine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source-Engine von Valve, bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Abkömmlinge. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.


Eingabe [Bearbeiten]Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus vor allem beim PC oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.


Optische Ausgabe [Bearbeiten]Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D-Computergrafik und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.

Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild. Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.


Akustische Ausgabe [Bearbeiten]Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.

Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt die Spielemusik heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: professionelle Spieleentwicklungsfirmen beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. Bei den ersten Telespielen der 80er Jahre mussten die Musikentwickler dagegen auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.


Mechanische Ausgabe [Bearbeiten]Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.


Vergleich mit anderen Medien, Kunstformen [Bearbeiten]Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Medien, bzw. Kunstformen gegenüber aus. Die zwei wesentlichen Elemente eines Computerspiels sind das Bild und die Interaktivität. Das erste ist sowohl im Film wie auch in der Malerei und der Zeichnung wiederzufinden, das zweite im experimentellen Theater.

Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften. Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, das Schauspiel selbst. Ansätze hierzu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldurs Gate 2, Fahrenheit, Monkey Island 3 etc.

Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären[4]. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmerman in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere[5].


Kritik [Bearbeiten]
Soziale Auswirkungen [Bearbeiten]Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.h. ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und / oder gewaltbereiter macht.

Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 80er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu zeigen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele, Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds hinein. Bis heute ist nicht durch glaubhafte Studien belegt worden, dass gewalthaltige Computerspiele Einfluss auf die Psyche des Menschen haben können.

Außerdem wird von Wissenschaftlern auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. Bestimmte Spieltypen haben offenbar ein wesentlich höheres Suchtpotenzial als andere, vor allem werden hier Online-Rollenspiele genannt (s.u. Weblinks).


Todesfälle [Bearbeiten]In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall in Folge ununterbrochenem Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner zusammen und wurde, nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, wenig später von der herbeigerufenen Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs aufgefunden. [6]


Einzelnachweise [Bearbeiten]↑ Electronic-Arts.de, Studie der Softwarefirma Electronic Arts
↑ Theesa.com, Informationen über die Computerspiel-Industrie, Jahr 2006
↑ Charite.de, Charité-Studie, veröffentlicht am 10. November 2005 unter dem Titel „Jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängigkeitskriterien“
↑ [1]
↑ [2]
↑ BBC NEWS | Asia-Pacific | South Korea's gaming addicts

Siehe auch [Bearbeiten]Geschichte der Videospiele
Videospielkultur
Ludologie
Computerspieler-Jargon
Electronic Entertainment Expo
Ad-Games
Abandonware
Liste quelloffener Computerspiele
Verhaltenssucht

Literatur [Bearbeiten]
Übersichten und Einstiegsliteratur [Bearbeiten]Bob Bates: Game Design - Konzept, Kreation, Vermarktung; (2002) ISBN 3-8155-0433-3
Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN 0-7615-3643-4
Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels], ISBN 3-88229-193-1
Mathias Mertens, Tobias O. Meissner: Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1
Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, 2006, ISBN 3-00-018580-1
Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele, 2003, Schwarzkopf & Schwarzkopf, ISBN 3-89602-525-2

Fachliteratur [Bearbeiten]Design, Engineering:

Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play – Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3-936488-09-6
Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft, Medienpsychologie, Medienpädagogik:

Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung, ISBN 3-89331-302-8
Tilo Hartmann: Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen.
Christoph Klimmt: Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. ISBN 3-931606-91-0
Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hrsg.): 'See? I'm real...'. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill' . Lit Verlag, 2005. ISBN 3-8258-8374-4
Peter Vorderer & Jennings Bryant: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. ISBN 0-8058-5322-7
Tobias Schindegger: Computerspiele - Ein Ratgeber für Eltern, PädagogInnen und Medieninteressierte ISBN 3-937601-13-9
Brenda Brathwaite : Sex in Video Games, Itps Thomson Learning, 2006, ISBN 1-58450-459-5 (Brathwaite ist Prof. am Savannah College of Art & Design)
Hella Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung ISBN 978-3-8364-1043-4
Inter-Acting: Game - Spieltheorie - Game Culture. In: Karin Bruns, Ramón Reichert (Hrsg. 2007): Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. transcript, ISBN 978-3-89942-339-6.

Weblinks [Bearbeiten] Portal: Computerspiele – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Computerspiele
Commons: Video games – Bilder, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Computerspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen und Grammatik
Links zum Thema Computerspiele im Open Directory Project
Dossier Computerspiele. bei der Bundeszentrale für politische Bildung
8bit-Museum – Geschichte der Videospiele
Broschüre "Computerspiele und Jugendarbeit"
Von „http://de.wikipedia.org/wiki/Compu...
Kategorien: Computerspiel | Computerspiele | Medienpsychologie
AnsichtenArtikel Diskussion Seite bearbeiten Versionen/Autoren Persönliche WerkzeugeAnmelden Navigation
Hauptseite
Über Wikipedia
Themenportale
Von A bis Z
Zufälliger Artikel
Mitmachen
Hilfe
Autorenportal
Letzte Änderungen
Spenden
Suche
Werkzeuge
Links auf diese Seite
Änderungen an verlinkten Seiten
Hochladen
Spezialseiten
Druckversion
Permanentlink
Seite zitieren
Andere Sprachen
Aragonés
العربية
Asturianu
Brezhoneg
Bosanski
Català
Česky
Dansk
Ελληνικά
English
Esperanto
Español
Euskara
فارسی
Suomi
Français
עברית
Íslenska
Italiano
日本語
Lojban
한국어
Limburgs
Lietuvių
Nederlands
‪Norsk (nynorsk)‬
‪Norsk (bokmål)‬
Polski
Português
Runa Simi
Русский
Scots
Simple English
Slovenščina
Shqip
Српски / Srpski
Svenska
ไทย
Türkçe
Українська
中文


, Nr. 1 
antworten
broker69
304 Postings
seit 2007-06-30
> Re: zur info 2008-03-15 19:55:55


Von Löwen, Wölfen, Hyänen und vielen, vielen Schafen
(und einem einzigen Aasgeier namens »eagle« )



Es gibt ein Land, in dem leben nur Löwen, Wölfe, Hyänen und viele, viele Schafe.
Die Löwen sind die Könige in diesem Land. Sie liegen faul im Gras, betrachten den Himmel und die Wolken und wenn sie Hunger haben, stehen sie auf und reißen einige Schafe. Danach legen sie sich wieder hin und leben weiter in den Tag, bis sie wieder Hunger haben. Es gibt nichts was sie aus der Ruhe bringt, denn sie haben keine Feinde im Tierreich. Und die Löwen werden groß und fett ohne viel zu tun. Außerdem sind sie sehr gründlich bei der Jagd und beim Fressen und sie lassen wenig Aas zurück.

Die Wölfe müssen ebenfalls keine anderen Tiere fürchten, denn sie leben mit den Löwen in Frieden. Die Wölfe sind übrigens auch ganz anders, als die Wölfe die wir kennen! Sie jagen der Lust wegen und sie legen geschickte Fallen für die Schafe. Sie streuen Gerüchte über saftige Weiden aus und sie pflanzen sogar etwas Gras dort an, wo ihnen die Jagdgründe geeignet scheinen. Und da sie reinliche Tiere sind, die keine Spuren hinterlassen wollen, informieren sie einige Hyänen darüber, wo sie als nächstes zuschlagen werden. Die Hyänen sind den Wölfen über diese Hinweise so dankbar, dass sie, wenn sie eingeladen wurden, selbst etwas Gras dort anpflanzen, wo die Jagdgründe günstig sind. Die Wölfe sind geschmeidige und kräftige Tiere. Sie werden selten wirklich fett, dafür bilden sie lieber Muskelmasse aus um noch besser jagen zu können.

Die Hyänen sind, neben dem einen, nie landenden Aasgeier (hallo eagle!), die Aasfresser des Landes. Sie sind, auf sich selbst gestellt, bei der Jagd nur sehr selten erfolgreich, und wenn doch, dann fangen sie nur die kranken und schwachen Schafe, die aber nicht lange sättigen. Sie leben deswegen mit den Wölfen in einer Symbiose und achten genau darauf, wo diese ihre Fallen aufstellen. Dann sammeln sie sich dort, warten bis die Wölfe satt sind und holen sich das, was die Wölfe übriggelassen haben. Die Hyänen leben in ständiger Angst davor, einen Jagdzug der Wölfe zu verpassen. Sie erfahren zwar meist rechtzeitig von den Jagdgründen, werden aber selbst niemals vor den Wölfen fressen dürfen, sondern bekommen immer nur die zähen und knochigen Reste der Beute. Die Hyänen werden auch nie wirklich fett oder muskulös, denn die Hyänen gönnen sich untereinander die Beute nicht. Statt dessen streiten und kämpfen sie unablässig miteinander. Oft verpassen sie deswegen eine Einladung der Wölfe oder übersehen schöne Happen, die die Wölfe eigentlich übriggelassen haben.

Die Schafe sind meist ängstliche und dumme Tiere. Es gibt unendlich viele Arten von Schafen. Die wichtigsten Arten im Überblick:



Die ängstlichen Schafe:
Sie fressen hier etwas Gras und da etwas Gras. Wenn sie ein außergewöhnlich schönes Weideland gefunden haben, halten sie sich nur ganz kurz dort auf, denn sie fürchten im allgemeinen die Fallen der Wölfe! Beim kleinsten Geräusch des Windes spucken sie das bereits gefressene Gras wieder aus und flüchten. Einige von ihnen werden alt, diese werden aber selten fett. Die meisten ängstlichen Schafe verenden oft wegen zu wenig Nahrung!



Die mutigen, aber dummen Schafe:
Sie suchen begierig Gras, finden auch die schönen Weiden und fressen. Sehen sie einen Wolf, blöken sie und schreien: "ein Wolf, ein Wolf!" Da sie aber das bereits gefressene Gras nicht wieder ausspucken wollen, bleiben sie stur dort stehen und fressen weiter bis der Wolf sie am Genick packt und tötet.



Die mutigen, aber schlauen Schafe:
Sie suchen alleine Gras, finden schönes Weideland und fressen dann dort bis sie einen Wolf sehen. Wenn der Wolf nahe genug ist, denken sie: "oh, ein Wolf!" Dann rennen sie weg und lassen ein wenig gefressenes Gras fallen. Auf diesem rutscht der Wolf dann aus und fällt auf die Nase. Dadurch schaffen diese Schafe sehr oft die Flucht und überleben. Sie sind meistens die am besten genährten Schafe!



Schriftgelehrte Schafe:
Diese Schafe diskutieren über den Sinn des Grasfressens. Sie erstellen theoretische Pläne und Strategien und diskutieren über Löwen, Wölfe und Hyänen. Sie geben Schriften heraus, in denen sie beschreiben, wo die Wölfe und Hyänen die Fallen aufgebaut haben. Dann sagen sie zu den anderen Schafen: "geht dort hin, dort gibt es Gras!"

Dafür, dass sie die Schafe dort hinschicken, bekommen sie sowohl von den Wölfen und Hyänen, aber auch von den Schafen Gras geliefert! Damit bezahlen sie auch die Rechtsanwälte, die nach dem Gemetzel die Schriftgelehrten von jeder Schuld am Tod so vieler Schafe freisprechen!



Die gruppendynamischen Schafe:
Diese Schafe lassen andere Schafe die Führung übernehmen (z.B. lesen sie die Schriften der Schriftgelehrten!) Sie warten also darauf, dass sie von anderen Schafen das Weideland gezeigt bekommen. Dies sind meist sehr grüne und vielversprechende Wiesen. Es fällt ihnen selten auf, dass dort gestern noch kein Gras war! Und sie lassen sich davon überzeugen, dass dieses Gras nur bisher von allen übersehen wurde und schon immer dort war! Also strömen die Schafe in großen Mengen von überall herbei. Wenn sie dann alle gemütlich anfangen zu fressen fallen die Wölfe und Hyänen über sie her. Nur wenige Schafe überleben dieses Gemetzel!



Bei den Schafen gibt es auch eine Unterscheidung nach Altersstufen!

Die jungen Schafe:
hierbei handelt es sich um unerfahrene Tiere. Sie lachen die alten und erfahrenen Schafe als Spinner aus und glauben weder an Wölfe noch an Hyänen! Junge Schafe glauben, dass die Löwen die dümmsten aller Tiere sind. Die meisten jungen Schafe glauben, dass sie Gras niemals fallen lassen müssen! Sie kennen die Wolfsfallen zwar aus Geschichten, werden aber trotzdem mit der Herde laufen, wenn es soweit ist. Je grüner das versprochene Gras ist, um so besser! Junge Schafe sind gierig aber rufen nach ihrer Mutter, wenn sie einen "bösen" Wolf sehen! Junge Schafe überleben manchmal! Sie glauben dann, sie sind schlauer als die alten Schafe. In Wirklichkeit haben sie einfach nur Glück gehabt oder waren den Wölfen und Hyänen zu mager!



Die älteren Schafe:
manchmal werden einige Schafe auch älter und überleben einige Jahre! (Das ist übrigens sehr selten, vielleicht 20% aller Schafe schaffen dies!) Meist gehören sie zu den mutigen, aber schlauen Schafen. Es gibt auch ältere Schafe die die Löwen lange Zeit beobachtet haben und so handeln wie diese. Es gibt aber auch einige wenige ältere Schafe, die einfach jahrelang Glück hatten!



Die Metamorphose:
Das Seltsamste an diesem Land ist aber ein Ereignis namens "die Metamorphose". Einmal im Jahr findet unter den Tieren eine Verwandlung statt. So kann es passieren, das aus einem "älteren Schaf" eine Hyäne wird. Oder eine ältere und lange erfolgreiche Hyäne wird (nach eigener Wahl übrigens) zum Löwen oder zum Wolf. Diese Vorgänge sind allerdings sehr selten und nur die besten und erfolgreichsten Exemplare jedes Jahrgangs steigen in der Hierarchie auf. Aber auch umgekehrt kann es passieren, dass ein dummer Wolf zur Hyäne wird oder eine dumme Hyäne wieder zum Schaf. Aber nur alle Jubeljahre wird ein Löwe sich verwandeln, denn Löwen sind gegen die Metamorphose fast immun!



Die Wiedergeburt:
auch die Wiedergeburt ist möglich, wenn auch ebenfalls sehr selten. Manchmal bekommt ein getötetes Schaf eine zweite Chance und darf zurück in dieses Land. Oft hat es dann aus seinen Fehlern gelernt und wird ein mutiges schlaues Schaf oder handelt wie ein Löwe. Wiedergeborene Schafe haben meist große Chancen auf die Metamorphose, wenn sie aus den Fehlern des vorherigen Leben gelernt haben. Eine dritte Chance bekommt fast nie ein Schaf!

P.S.: in diesem Land ist weder "Hyäne" noch "Aasgeier" eine Beleidigung!

P.P.S.: und scheinbar ist 23! ein Wolfs-Signal!



Die "dreieckige Schafsweide" © by ChartTec

Anmerkung -1-
Die "dreieckige Schafsweide" war bis 2001 eine sehr häufig zu entdeckende bearishe Formation. Angetrieben wurde sie durch die Gier und Unerfahrenheit der Neueinsteiger der Internet- und Media-Blase um das Jahr 2000. Daher stammen auch die Beispiele aus dieser verrückten Zeit.

Aber auch heute noch hat diese Formation, wenn auch deutlich seltener anzutreffen, ihre Berechtigung.



Anmerkung -2- (06.04.2002)
Wie ich gerade erfahren habe, wird die Formation im Englischen als "Hell´s Triangle" bezeichnet (wobei bei dieser Quelle die Umsatzentwicklung nicht berücksichtigt wird!)





Kursdaten: Lenz+Partner AG

Chart: Beispiel für eine Schafweide


Eines der sichersten Anzeichen für eine typische Schafsfalle ist die "dreieckige Schafsweide", die ich hiermit zu den charttechnischen Formationen dieser Welt hinzufügen will *ggg*. Deutlich erkennbar ist diese Formation an fünf Phasen des Kursverlaufes, nach der dritten Phase gilt sie als bestätigt:


1. Lockphase der Wölfe:
der Kurs eines sehr engen und bisher völlig unbekannten Wertes steigt zunächst unter deutlichen Kursanstiegen an, wobei die Umsätze im Vergleich zum Durchschnitt geradezu explodieren. Begleitet wird der Kursanstieg von hunderten von Nachrichten in den verschiedenen Börsenboards, die das entsprechende Produkt der AG als die allein selig machende Erfindung preisen! Utopische Kursziele werden genannt. Käufe sind ein 100% sicheres Engagement mit mind. 1000% Chance! Typischerweise stammt der Wert aus der Branche, die gerade völlig hip ist!


2. Die Schafe sind vollständig auf der Weide versammelt:
Der Höhepunkt des Kursanstiegs ist gleichzeitig auch in etwa der Höhepunkt der Umsätze. Die AG ist in aller Munde, jeder kennt den Namen, jeder ist investiert und versucht andere von den Vorzügen dieser AG zu überzeugen! Kritiker werden mundtot gemacht und auf auf eine Stufe mit Geistesgestörten gestellt. Absolut typisches Anzeichen: Postings der Art: "übliche Analysemethoden wie Fundamental- oder charttechnische Analyse versagen völlig bei solchen Firmen!" Die Aktie wird mit pseudoreligiösem Eifer gegen jede Anfeindung verteidigt.


3. Die "mutigen, aber schlauen Schafe" fliehen:
Nun beginnt die Zeit des Aussitzens. Der Kurs stagniert langsam, die Umsätze fallen dafür um so schneller. Nach ca. ein- bis zwei Monaten ist der Kurs zwar immer noch recht hoch, die Umsätze haben aber wieder den Durchschnitt vor dem Hype erreicht.

Zu diesem Zeitpunkt ist die dreieckige Schafsweide mit 95% Sicherheit als solche zu identifizieren!


4. Die "mutigen aber dummen Schafe" erwarten freudig ihren Tod:
Die Parolen lauten nun: "es fehlt nur die nächste gute Nachricht", "nach dem Anstieg kein Wunder", "das Ganze ist doch eh ein Langfrist- Engagement", "die Zocker sind raus, der wahre Anleger hält!" und vor allem fast (täglich): "welche Idioten verkaufen denn xxx zum Kurs von yyy?" Ein ganz wichtiges Anzeichen ist auch der Satz: "wie kann man denn diesen Wert mit xxx oder yyy (also anderen Schafsweiden) vergleichen..."


5. Das Festmal ist vorbei!
Es kommt was kommen muß: das Kartenhaus bricht zusammen, der Kettenbrief wird unterbrochen, die Schafe sind tot, selbst die Hyänen sind satt ... bis die Wölfe die nächste Falle aufbauen! Nomalerweise verschwindet die Aktie jetzt für einige Zeit in der Versenkung!

Um das deutlich zu sagen: eine Schafsweide ist KEIN ANZEICHEN FÜR EINEN DROHENDEN KONKURS! Dies wurde so vor einiger Zeit interpretiert, dies ist natürlich falsch! Aber eine solche Aktie auszusitzen bedeutet bestenfalls, Kapital auf lange Zeit sinnlos zu binden!







Kursdaten: Lenz+Partner AG

Chart: Beispiel für eine Schafweide





Kursdaten: Lenz+Partner AG

Chart: Beispiel für eine Schafweide





Kursdaten: Lenz+Partner AG

Chart: Beispiel für eine Schafweide





Kursdaten: Lenz+Partner AG

Chart: Beispiel für eine Schafweide





Charts
Kredit
Doming




Helfen Sie mit, die Qualität dieses Artikels zu verbessern und schreiben Sie einen Kommentar: [ bisher keine Kommentare ]


© 1998 - 2008 by ChartTec
Claus Lampert Finanzinformationen






Counter by WebHits
Letztes Update: 20.04.2005








Securenta Angebote Finanzen Fonds Finanzinformationen
Kredit Forum Riester Rente Kredit Versicherung
Aktien Aktien Depot Casters Trading-Strategy.de
Hausfinanzierung Baufinanzierung Preisvergleich Kontaklinsen
kredit Social Bookmarks





Alle innerhalb des Internetangebotes genannten und ggf. durch Dritte geschützten Marken- und Warenzeichen bzw. Produktnamen unterliegen uneingeschränkt den Bestimmungen des jeweils gültigen Kennzeichenrechts und den Besitzrechten der jeweiligen eingetragenen Eigentümer.

, Nr. 2 
antworten
Blade
62 Postings
seit 2007-03-17
>> Re: zur info 2008-03-15 20:50:45


Wo hast'n das rauskopiert? Hätte ein Link nicht gereicht?

, Nr. 3 
antworten

Liebe Poster!
Um in diesem Forum zu posten, müssen Sie sich registrieren! Beim Anlegen eines Accounts können Sie Ihren Nickname festlegen, unter dem Ihre Meldung dann gepostet wird. Das allgemeine Forum dient für Postings, welche keinen direkten Bezug zu einer Matrix-Company haben.

Vielen Dank & viel Spass
Ihr boerse-express.com Team
Ihre Watchlist


 
Neueste Postings

Spezial-Boards

Postingmatrix
AGR | AMAG | AMS | ANDR | ATEC | ATRS | ATS | ATX | ATX | AW2 | BAH | BDI | BENE | BEO | BETB | BFC | BIND | BWIN | BWT | C2 | CAI | CAII | CAT | CNTY | COV | CWI | DOC | EBS | ECO | EVN | EYBL | FAA | FKA | FLU | GROA | HEAD | HIS | HTI | ICLL | IEA | IIA | JWD | KTCG | KTM | LNZ | MAI | MIP | MMK | OMV | PAL | PARS | PEP | PHIO | POLY | POS | POST | QINO | RAP | RBI | RBT | RHI | ROS | SAC | SBO | SEM | SNT | SNU | SPI | STR | SWUT | SZBN | TAN | TEAK | TKA | UIV | UP2 | UQA | VER | VIG | VOE | WIE | WOL | WWE | WXF | ZAG |
Postingmatrix Deutschland
ADS | ALV | BAS | BAY | BAYN | BECH | BEI | BILF | BMW | CBK | CGY | CON | CZM | DAI | DB1 | DBK | DPB | DPW | DRW | DTE | EOAN | EVT | FME | FRA | FRE3 | HEN | HEN3 | IDS | IFX | KCO | KON | LHA | LIN | MAN | MEO | MOR | MRK | MUV | MUV2 | NDX1 | PFV | QCE | QIA | QSC | RIB | RSI | RWE | SAP | SDF | SIE | SING | SOO | SOW | SUED | SWV | SZG | TKA | UTDI | VERS | VOW | VOW3 | WCH | WIRE |
Postingmatrix US
AA | ATT | AXP | BA | BAC | CAT | CCC | CSCO | CVX | DIS | DP | GE | HD | HPQ | IBM | INTC | JNJ | JPM | KFT | MCD | MMM | MRK | MSFT | PFE | PG | UTX | VZ | WMT | XOM |
* Es wird der Mittelwert von Bid/Ask gebildet und im Verhältnis zum Schlusskurs (während Handelszeiten: zum letzten Kurs) als Prozentabweichung angezeigt. Angaben ohne Gewähr. Daten bei Lang & Schwarz

Market Splitter - schnelle Inputs

comment Market Splitter verfassen

Splitter  |  Kurse |  ATtwiX